Senin, 28 Desember 2009

Perilaku Konsumen 5


Otaku (Unique Consumer behavior)

Pernah dengar kata otaku?. Ini adalah sebutan untuk orang yang mempunyai kecintaan yang sangat besar pada suatu produk tertentu. Kata otaku bisa disejajarkan dengan mania, core-user, atau freak. Otaku adalah golongan konsumen yang tidak segan-segan menyisihkan uang dan waktu untuk barang yang mereka gemari. Mereka juga sering menjadi agen informasi tentang produk-produk yang bersangkutan. Otaku sendiri dalam bahasa jepang berarti anda atau kamu. Kata ini sering digunakan oleh para mania anime SF untuk menyebut orang kedua. Produk yang banyak digemari otaku adalah komik, anime, game, komputer, mobil, kamera sampai idola. Pada awalnya, otaku mempunyai image yang kurang baik dalam masyarakat Jepang, karena cenderung unik tapi kebanyakan orang memandangnya sedikit aneh. Mereka sering dimarginalkan dari masyarakat sekelilingnya. Makanya mereka lebih suka menghindar dari orang banyak atau merahasiakan bahwa dia seorang otaku. Tapi beberapa tahun terakhir, ada perubahan yang cukup besar. Mereka kini lebih berani untuk menunjukan eksistensinya dan mengakui ke-otaku-annya. Salah satu penyebabnya adalah penayangan drama Densha Otoko (lelaki kereta) yang menceritakan kisah cinta seorang otaku(Atsushi Ito) dengan wanita cantik (Misaki Ito) cucu pemilik perusahaan besar. Dari sudut marketing, keberadaan otaku semakin dianggap penting. Otaku adalah core customer yang berkotribusi banyak terhadap profit perusahaan. Otaku juga menjadi sumber informasi yang penting karena pendapat mereka sering digunakan oleh konsumen lain dalam memutuskan pembelian. Selain itu, akhir-akhir ini otaku sudah mulai mempengaruhi konsumen di luar negeri dan pengaruhnya ini bisa membuat peluang baru bagi perusahaan untuk menciptakan pasar di luar.

Ada beberapa ciri-ciri yang membedakan antara otaku dengan non-otaku. Pertama dari cara berpakaian. Secara umum otaku sering memakai kemeja panjang yang dikancingkan sampai atas, membawa tas gendong, memakai sepatu sneaker, ikat kepala, dan sering membawa kantung kertas. Mereka sering membentuk komunitas dan berkumpul di daerah Akihabara, suatu daerah di Tokyo yang menjadi “tempat suci” bagi mereka. Diantara komunitas otaku, ada istilah-istilah yang khusus mereka pakai ketika berada di dalam komunitasnya. Misalnya ada kata “moe” yang dipakai untuk mengungkapkan rasa kagum dan senang terhadap sesuatu. Kata ini tidak umum dipakai diluar komunitas otaku. Kalau kita pergi ke Akihabara, dengan mudah kita bisa menemui tempat-tempat yang berhubungan dengan otaku. Selain toko-toko yang menjual produk-produk yang berhubungan dengan anime dan komik, kita juga bisa melihat street live idol-idol yang memakai kostum anime tertentu. Ada juga maid cafe, cafe yang pelayannya berpakaian pembantu dan melayani tamu yang datang seperti juragan mereka. Bagi para otaku, tempat ini adalah tempat yang membuat mereka “moe” (baca:senang).

Dilihat dari segi perilakunya, otaku mempunyai perilaku khusus yang berbeda dengan konsumen lain. Pertama, mereka senang mengoleksi produk-produk yang mereka gemari. Semakin lengkap koleksinya maka semakin tinggi rasa kepuasan mereka. Kadang mereka tidak ragu untuk mengeluarkan uang yang banyak untuk melengkapi koleksinya. Kedua, otaku biasanya mencari teman yang mempunyai kegemaran yang sama. Biasanya mereka membetuk komunitas yang isinya adalah sesama otaku. Dalam komunitas itu mereka saling berbagi informasi dan membuat kegiatan-kegiatan tertentu. Ketiga, otaku biasanya memiliki pengetahuan yang lebih daripada konsumen biasa dan mereka senang untuk membagikan pengetahuannya itu kepada orang lain. Keempat, banyak otaku yang mempunyai kreativitas yang tinggi. Mereka senang mengotak-atik produk yang mereka gemari untuk membuat sesuatu yang baru. Misalnya otaku komputer senang menambah hardware komputernya untuk meningkatkan fungsinya.





Dari hasil survey yang dilakukan oleh Nomura Research Institute (NRI), dilaporkan bahwa populasi otaku di Jepang adalah sekitar 1 juta 720 ribu jiwa. Skala pasar mereka diperkirakan lebih dari 400 milyar yen atau 3.2 triliun rupiah. Dari segi produk, pasar otaku komik menduduki peringkat pertama yang diikuti oleh anime, idol, game, komputer dan mobil. Dari sini kita bisa tahu bahwa pasar otaku terlalu besar untuk diabaikan. Untuk itu perusahaan harus memberi perhatian ekstra terhadap mereka kalau ingin meningkatkan profit. Dengan kata lain, perusahaan harus bisa merebut hati para otaku supaya mereka berada di pihak perusahaan. Sebaliknya, apabila perusahaan mengecewakan otaku, akibatnya akan fatal karena otaku bisa dengan cepat menyebarkan informasi tentang ketidakpuasannya kepada konsumen lain.

Lalu strategi marketing apa yang sebaiknya digunakan supaya perusahaan bisa merebut hati para otaku. Menurut peneliti dari NRI, ada tiga faktor penting yang harus diperhatikan selain faktor 4P marketing. Pertama adalah koleksi, seperti disebutkan diatas bahwa otaku senang mengoleksi produk kesukaannya, maka perusahaan sebaiknya merancang produk line yang merangsang otaku untuk mengoleksinya. Kadang ada produk yang sebaiknya diproduksi dengan terbatas untuk meningkatkan nilainya karena langka. Yang kedua adalah kreativitas. Produk sebaiknya dibuat dalam bentuk suku cadang atau part sehingga bisa memberi kesempatan kepada otaku untuk membuat kombinasi baru yang menarik. Tentu saja ini tergantung dari produknya. Untuk produk seperti mobil, part-part untuk meningkatkan suspensi atau interior akan memberikan kesempatan bagi otaku untuk menyalurkan aktivitasnya, dan pada akhirnya akan meningkatkan kepuasan mereka. Faktor yang ketiga adalah komunitas. Perusahaan dianjurkan untuk membentuk atau memfasilitasi komunitas otaku penggemar produk mereka. Seperti disebutkan diatas, otaku mempunyai kecenderungan yang tinggi untuk membentuk komunitas yang menghargai keberadaan mereka. Dengan membentuk komunitas otaku, mereka akan merasa kebutuhannya terpenuhi dan dengan sendirinya menyebarkan berita yang positif tentang perusahaan.

Perilaku Konsumen 4

Pengaruh WOM (Word Of Mouth terhadap Perilaku Konsumen)

Word Of Mouth atau bisa disingkat WOM merupakan suatu bentuk strategi pemasaran yang membuat seorang pelanggan membicarakan, mempromosikan, dan menjual. Sebenarnya sudah sejak lama orang-orang, baik peneliti maupun praktisi, tertarik dengan pengaruh WOM terhadap perilaku konsumen. Tapi akhir-akhir ini perhatian itu semakin meningkat. Setidaknya ada tiga hal yang melatar belakanginya. Pertama adalah semakin banyaknya sumber informasi yang dapat diperoleh konsumen yang digunakannya untuk mengambil keputusan. Akibatnya effektivitas iklan yang selama ini menjadi alat utama komunikasi menjadi menurun. Bayangkan berapa banyak iklan yang setiap hari kita lihat dari sejak bangun tidur, pergi ke kantor, di kantor, pulang ke rumah, sampai kita tidur lagi. Mungkin bisa puluhan bahkan ratusan. Jangankan mengerti pesan iklan-iklan itu, untuk mengingatnya pun sudah sulit. Alasan kedua mengapa WOM semakin diperhatikan adalah semakin pintarnya konsumen dalam memilih informasi yang dibutuhkannya. Dibanding dengan iklan yang selalu menayangkan kebaikan dan keunggulan suatu produk, konsumen cenderung lebih percaya pada WOM karena biasanya sumber beritanya adalah orang yang bisa dipercaya. Alasan ketiga adalah adakalanya informasi WOM berisi berita negatif (negatif WOM) dan ini hampir tidak bisa dikontrol oleh perusahaan. Kalau negatif WOM tidak segera ditanggulangi besar kemungkinan perusahaan akan kehilangan customernya.

Kalau dilihat dari proses pengambilan keputusan oleh konsumen, pengaruh WOM akan semakin besar dibanding iklan pada tahap-tahap akhir proses tsb. Pada tahap awal, yaitu pada tahap pengumpulan informasi tentang barang atau brand apa saja yang ingin dibeli, konsumen akan menggunakan iklan untuk mengetahui nama produk atau brand. Ketika masuk pada tahap penilaian informasi, konsumen akan membandingkan kualitas antara produk yang satu dengan yang lainnya. Pada tahap ini konsumen cenderung menggunakan informasi WOM daripada iklan.

Karakteristik produk sendiri bisa mempengaruhi kecenderungan penggunaan WOM dan iklan. Dari beberapa penelitian diketahui bahwa pengaruh WOM lebih besar daripada iklan untuk produk-produk baru. Ini mungkin disebabkan karena pengetahuan konsumen tentang produk baru masih sangat terbatas dan membeli produk tersebut sangatlah beresiko. Makanya mereka akan menunggu penilaian dari orang yang pernah memakainya. WOM tidak terlalu berpengaruh pada pembelian barang seperti sabun cuci atau gula pasir.

Terakhir, effek dari WOM berbeda tergantung apakah isinya positif atau negatif. Pada umumnya pengaruh negatif WOM lebih besar. Ini terjadi karena negatif WOM jarang muncul, dan ketika muncul imbasnya besar sekali. Selain besar pengarunya, negatif WOM juga cepat menyebarnya dibanding positif WOM. Secara rata-rata, orang akan menyebarkan ketidakpuasanya kepada orang lain lebih dari dua kali lipat daripada ketika dia puas terhadap produk tertentu.

Perilaku Konsumen 3

Promo Bebas Bicara Seharian dari simPATI (Suatu Bentuk Inovasi)


Terhitung mulai 1 Oktober tahun ini, Telkomsel mengeluarkan layanan baru bagi para pelanggan simPATI yang dinamakan 'simPATI TalkMania'. Layanan ini membebaskan pelanggan simPATI untuk menelepon seharian (baca: 24 jam) dengan tarif yang sangat hemat, yaitu Rp. 25.000,-
Seiring dengan maraknya 'perang' tarif antar operator seluler, baru-baru ini simPATI juga menawarkan program 'simPATI TalkMAnia', yaitu sebuah program yang membebaskan pelanggannya untuk menelepon seharian (24 jam) ke lebih dari 44 juta nomor Telkomsel di seluruh Indonesia yang berarti juga ke lebih dari 50% pengguna ponsel di Indonesia, hanya dengan biaya Rp. 25.000,-

Untuk menikmati layanan ini, pelanggan cukup mengirimkan SMS (gratis) ke 8999, dengan mengetikkan 'TALKMANIA'. Selanjutnya pelanggan akan mendapat SMS konfirmasi, setelah itu berarti pelanggan sudah dapat bertelepon sepuasnya selama 24 jam ke semua nomor simPATI di seluruh Indonesia, mulai pukul 07.00 sampai dengan 22.00 hanya dengan Rp. 25.000,- yang langsung dipotongkan dari pulsa yang ada pada pelanggan. Layanan ini dapat dipergunakan setiap hari oleh pelanggan asalkan orang tersebut termasuk dalam 100.000 pendaftar pertama setiap harinya.

Dari segi perhitungan ekonomis konsumen, tentu saja layanan ini sangatlah menguntungkan para pengguna simPATI. Bandingkan saja dengan penggunaan tarif reguler simPATI, terutama pada jam-jam kerja (peak hours), tentunya layanan ini sangat menguntungkan. Begitu pula jika dibandingkan dengan perhitungan ekonomis pemakaian 24 jam beberapa operator yang lain. Menurut Direktur Niaga Telkomsel Yuen Kuan Moon, inovasi layanan TALKMANIA ini tetap manambah benefit simPATI sebagai kartu prabayar yang paling banyak digunakan pengguna seluler di Indonesia, terlebih karena TALKMANIA ini berlaku pada jam sibuk (07.00 – 22.00) dimana kebutuhan dan intensitas untuk menelepon sangat tinggi.

Dari uraian diatas dapat dilihat bahwa perusahaan Telkomsel tengah melakukan suatu bentuk promosi & inovasi yang besar-besaran dalam rangka menghadapi persaingan antar sesama provider telepon seluler yang semakin ketat. Dalam hal ini telkomsel melakukan inovasi yang dianggap dapat menambah atau bahkan meningkatkan minat komsumen untuk terus menggunakan provider Telkomsel dengan cara yang telah diuraikan diatas. Menurut saya inovasi yang dilakukan Telkomsel ini sudah sangat baik, karena masih sangat jarang (apalagi untuk ukuran provider yang bisa dibilang menguasai pasar) berani/mau melakukan inovasi seperti ini. Tapi demi mempertahankan pangsa pasarnya perusahaan Telkomsel akan terus melakukan inovasi-inovasi yang akan tetap membuat dia menjadi yang terdepan.

Minggu, 22 November 2009

KUESIONER

KUESIONER

ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN

RUMAH MAKAN SOTO NGAWI

Jl. Margonda Raya, Depok, Jawa Barat

Jenis Kelamin : ( ) Laki-laki ( ) Perempuan

Umur :

NO

Pernyataan

SS

S

CS

TS

STS

1

Makanan yang tersedia bercita rasa tinggi

2.

Jenis makanan bervariasi

3.

Harga yang ditawarkan terjangkau

4.

Paket makanan yang ditawarkan menarik

5.

Penyajian makanan menarik

6.

Pramusaji cepat dalam melayani pelanggan

7.

Pramusaji terampil dalam melayani pelanggan

8.

Pramusaji ramah terhadap pelanggan

9.

Keamanan terjamin

10.

Kebersihan rumah makan terjaga

11.

Terdapat fasilitas yang lengkap

12.

Penataan interior dan eksterior restoran menarik

13.

Lokasi parker luas

Keterangan :

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

CS = Cukup Setuju

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju